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martes, 24 de septiembre de 2013

GTA V y la violencia en los videojuegos.


Con al recien venta de Grand Theft Auto V vendrán los textos problemáticos, llegarán las quejas y los hipotéticos asesinatos relacionados de forma vaga con el juego sin hacer caso al famoso Pegi +18.



La salida de este texto: "Padres, niños, GTA V y paletos de España" que trata el eterno conflicto de la violencia en los videojuegos me ha recordado a un trabajo del mismo tema que realizé en la Universidad. 

La culpa de este videojuego no es el mensaje, pues este ya tiene un público concreto, la culpa es de los medios generalistas que no paran de dinamitar algo que ni entiende ni pretende hacerlo. I sin hablar de los padres que se quejan del producto que compran a sus hijos conociendo el producto y encima se quejan: no entiendo el tipo de queja hacia los videojuegos cuando la violencia existe en la vida real, en el cine, en la literatura, en las artes plásticas, etc. Hay una rabia contra los videojuegos que no entiendo. Que podre producto, la verdad es que le tengo muchas ganas a este juego: 



Y para terminar esta introducción y empezar con el tema que nos pertoca os dejo el último fragmento del blog anterior:

"Y sí, mi mensaje puede parecer redundante, pero no debe serlo tanto cuando un niño aprende qué es un lap-dance gracias a un disco girando en su PlayStation 3 en pleno 2013 y jamás lo haría en una sala de cine o con un libro. Nos tienen ganas, y ante su ignorancia tenemos las de perder, no lo olvidéis nunca"

A continuación os dejo el trabajo entero (el trabajo originalmente fue redactado en catalán):

1. INTRODUCCIÓN
    1.1. Homo Ludens
    1.2. El mundo actual de los videojuegos
2. LA VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS
    2.1. CASO 1: La matanza de la Universidad de Virginia
    2.2. CASO 2: La censura Australiana
    2.3. CASO 3: RockStar Games
3. CONCLUSIONES



1. INTRODUCCIÓN:

Hablar de videojuegos es un tema complicado, ya que nos encontramos en un momento donde este fenómeno comienza a establecerse como uno de los pioneros en la industria audiovisual. Aún así el terreno es pantanoso. Los videojuegos, como tal, llevan en nuestra cultura relativamente poco a diferencia del cine, los deportes, ... De esta manera puede que no acepten o entiendan del todo por todos. Pero el juego forma parte de nosotros como un fenómeno cultural desde casi siempre.

1.1. Homo Ludens

Homo Ludens es un libro escrito por Johan Huzinga el año 1938, donde nos cuenta que el juego forma parte de nuestra condición humana, tan vital como la reflexión y el trabajo, situándolo como génesis y desarrollador de la cultura.

"Porque no se trata, para mí, del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego"

El juego es una actividad completamente voluntaria de manera libre, reglamentada y ficticia donde a veces cumple una finalidad útil como la descarga del exceso de energía que ayuda al relajamiento. Además aporta dominio sobre uno mismo, la autosuperación, y el dominio hacia los demás, la competencia.

De esta manera Huizinga nos cuenta que su visión del juego comienza donde la biología y la psicología finalizan donde se ubica el mundo animal y el mundo humano, por este motivo no se apoya en ninguna etapa de la cultura ni en ninguna concepción del mundo, es anterior de la cultura y simplemente forma parte de ella. No se puede ignorar el juego.

Pero también nos cuenta las limitaciones del juego, unas limitaciones en el espacio y en el tiempo:

A. Las limitaciones en el espacio son porque se desarrollan en un campo en el que, el material está expresamente marcado anteriormente.

B. Las limitaciones temporales se dan porque una vez se ha jugado todo se mantiene en la memoria, en el recuerdo. Pero se puede volver a repetir el juego tantas veces como se quiera.

Todas estas primicias se pueden extrapolar a los videojuegos. De alguna manera los videojuegos son unos juegos electrónicos donde el jugador interactúa con una pantalla, una maquinaria, unas herramientas, unos dispositivos electrónicos periféricos que permiten la interacción. 

1.2. El mundo actual de los videojuegos

Actualmente se ha aumentado el consumo de los videojuegos, convirtiéndolos en un formato de juego omnipresente en nuestra cultura.

Los videojuegos siempre han estado en comunión con la tecnología, entonces, de alguna manera con la evolución de los videojuegos también han ayudado a una mejoría tecnológica. Por ejemplo, en el caso de los ordenadores, para hacer funcionar un determinado juego se necesita una maquinaria impresionante. Como es el caso del nuevo juego que saldrá, Crysis 3, con el motor gráfico de CryEngine 3, el cual se necesitará un ordenador muy potente para hacerlo funcionar y, obviamente, una buena cantidad de dinero que mucha gente se gastará.




Gracias a estas nuevas tecnologías también evolucionan las plataformas, herramientas y aplicaciones. Si antes, hace más de 10 años, era la GameBoy (más adelante la PSP, entre otros) la única forma de jugar a la calle con videojuegos, ahora con los Smartphone y las Tablet también podemos jugar. Como explica Warner Ballhaus, director de tecnología, medios y comunicación a la PwC, la popularidad de los videojuegos está creciendo como la espuma. Este éxito está, sobre todo, causado por estas nuevas plataformas con sus pequeños juegos denominados casual games.

Toda esta evolución tecnológica y con el potencial de Internet con juegos en la red y nuevos contenidos hace que suban los ingresos. Se calcula que el 2016 los usuarios de los videojuegos generarán unos 2.900 millones de euros. Además todo este cambio apunta a una nueva revolución, cloud gaming donde sólo se jugará por internet con diferentes navegadores y los usuarios podrán desvincularse de los diferentes dispositivos que existen, como las consolas, por disfruten de los videojuegos.


2. LA VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS

La violencia está presente en todos los ámbitos de nuestra vida, y es también en los videojuegos donde la violencia forma parte de la gran mayoría de productos que se venden. Muchos medios de comunicación tasan los videojuegos de ser productos que incitan la violencia.

“¡Qué paz! Qué paz celestial, era la suntuosidad y la untuosidad hechas carne, como un pájaro de un raro metal celeste o como un vino de plata fluyendo en una nave espacial. La ley de la gravedad ya no cuenta para nada, mientras escuchaba, vi imágenes maravillosas

Esta frase proviene de la escena de A Clockwork Orange donde deja clara la atracción que sentimos los humanos por la violencia. Ultra violencia, sexo, morbo, excitación, perturbación y vicio. Sensaciones necesarias y puramente fisiológicas de las personas que Kubrick supo plasmar y llevar hasta el extremo en una película muy aclamada por la crítica. Algunos rechazando este tipo de productos audiovisuales sólo por la presión de la ética moral colectiva.

Un videojuego es un software creado por el entretenimiento en general y basado en la interacción para explicar y narrar historias usando audio y vídeo.


Una creencia popular sobre los videojuegos es que afecta el comportamiento de los jóvenes de manera violenta. Esta opinión y creencia fue reforzada después de la masacre en la escuela secundaria de Columbine en 1999. Uno de los jóvenes que responsable del genocidio jugaba al Doom, un videojuego violento, las miradas tristes y perdidas de los familiares de las víctimas ya tenían un culpable del accidente: los videojuegos. 

No hay ninguna prueba que se demuestre que los videojuegos genera violencia, es sólo una creencia popular generalizada de que los consumo de los videojuegos acabará transformando los niños en futuros jóvenes violentos o en delincuentes. Además, muchos estudios psicológicos han demostrado que los videojuegos violentos no generan violencia real. Esta correlación no existe, hay que tener en cuenta más factores como la agresividad innata del niño que juegue al juego, por ejemplo.

Queremos dejar claro que nosotros no estamos defendiendo los videojuegos violentos, simplemente la premisa de que siempre ha acompañado a los videojuegos ya muchos gamers: jugar a videojuegos no nos convierte en gente violenta.

Obviamente el videojuego en parte del entretenimiento también quiere dar mensajes como sucede en otros tipos de arte coma la literatura y el cine, a veces tan simple como una crítica a la sociedad actual. La violencia puede ser un estilo para explicar la historia que quieres, como decía la escritora Joyce Carol Oates:
 



"Cuando la gente dice que hay demasiada violencia (en mis libros), lo que están diciendo es que hay demasiada realidad en la vida" (Notícia a El País)


La violencia está presente en nuestra cultura y sociedad, que no quiere decir que somos violentos, simplemente que está presente y los videojuegos no se abstienen de utilizarla. Muchas veces la manera de dar a conocer o vender un producto es a través de su violencia.


Aquesta imatge era un anunci d’una revista a doble pàgina de l’any 1997 del videojoc Spawn The Eternal, on feien servir la seva brutalitat per cridar l’atenció dels jugadors. La frase publicitària deia: “Éste és tu mejor arma... especialmente cuando pertenece al otro tipo”.

Hubo una gran polémica en los años 90 en Europa por la gran cantidad de juegos violentos y sin control que había en el mercado. Esto hizo posible la regulación por edades conocida como PEGI. Este sistema surgió en el año 2003 y se trata de un sistema de clasificación por edades para ayudar a los adultos y padres europeos a tomar las decisiones a la hora de adquirir los videojuegos para sus hijos.

Por otro lado en Norteamérica la clasificación por edades ya existía desde el año 1994 por el sistema ESRB. Este sistema actúa de manera independiente redactado un listado de los videojuegos, clasificados según la violencia física o verbal y otros aspectos como el contenido sexual, por las industrias y empresas creadoras de los videojuegos. Como la clasificación PEGI, lo que quieren es aconsejar a los padres y consumidores sobre los videojuegos que quieren comprar. Este sistema surgió a partir de la aparición del videojuego de lucha Mortal Kombat.

Una de las clasificaciones más registradas del ESRB es Rated "M" for Mature 17 +, que considera que son videojuegos para la edad madura de los 17 años o más, donde encontramos contenidos como violencia, sangre, horror o temas sexuales.

Aún así, las empresas de los videojcos han sabido cómo vender y promocionar de manera diferente los videojuegos violentos para atraer a los consumidores. Un ejemplo es este vídeo promocional del vídeojuegos Dead Space 2, con la clasificación Mature 17 + en Norteamérica y PEGI 18 en Europa, titulado "El juego que tu madre odia" donde se muestra la reacción de diferentes madres ante las secuencias más violentas y sanguinarias del juego.




A continuación, expondremos algunos casos polémicos y de censura sobre los videojuegos violentos.

2.1. CASO 1: La matanza de la Universidad de Virginia.

El 16 de Abril de 2007 en el Instituto Politécnico y Universidad Estatal de Virginia (Virginia Tech) se cometió el peor ataque a una universidad en la historia de Estados Unidos. La matanza la realizó el estudiante de origen Coreano, Cho Seung-Gui, con el asesinato de 32 personas y 29 heridos.


Él mismo envió esta imagen a la cadena televisiva NBC News durante la matanza.


Según explicaron los medios de comunicación del asesino, de 23 años, actuó solo. Primero mató a dos personas en el dormitorio y, dos horas más tarde, en el campus de ingerir asesinó a 30 personas más. Durante el tiroteo preguntaba a sus víctimas si sabían dónde estaba su novia, luego se los disparaba. Al finalizar, se suicidó disparándose en la cara.

Sus compañeros lo describieron como una persona solitaria y muy callado. Stephanie Derry declaró lo siguiente al Collage Media, campus virtual de Virginia Tech:

No recuerdo haberle oído una sola palabra en todo el trimestre. [...]Hacíamos bromas en clase sobre su trabajo, porque era muy novelesco, muy surrealista, teníamos que reírnos

También los medios, Chicago Tribune, aseguraban que este estudiante ya había cometido otros delitos e incidentes:

"Cho Había mostrado recientemente Signos de violencia, un comportamiento aberrante, según las fuentes de la investigaciones, incluyéndo prender fuego a un dormitorio y un supuesto acoso a mujeres".

Obviamente, esto hizo estallar la prensa más sensacionalista, y esta atribuye la culpa a los videojuegos violentos. Como es el caso del abogado Jack Thompson, conocido por su odio visceral a los videojuegos. Esto genera un enfrentamiento entre la industria y sus detractores, que presionan a los políticos para que las entidades reguladoras de contenidos censuren, e incluso prohíban parte de los juegos o su totalidad. Culpó a los videojuegos violentos de este trágico hecho y lo vinculó también con la masacre de Red Lake High School de 2005, e indirectamente con el de Columbine.

Thompson obtuvo refuerzo en su acusación hacia los videojuegos gracias al doctor Phil McGraw, que en el programa Larry King de la CNN dijo:

[...] El sentido común nos dice que si estos chicos juegan con videojuegos, donde participan en masacres y que las películas lo realzan, se ha convertido en parte de la fibra de nuestra sociedad. Cogemos esto y lo mezclamos con un psicópata, un sociópata o alguien con alguna enfermedad mental y añades algo de rabia, la capacidad de sugestión es demasiado elevada. Y vamos a tener que empezar a tratarlo. Vamos a tener que empezar a arreglar esos problemas y a reconocer que los asesinatos en masa de mañana son porque los niños de hoy se programan con esta sobredosis masiva de violència” . 

Los videojuegos están en una constante guerra contra los medios de comunicación reforzados las creencias populares junto hacen que muchos contenidos se vean perjudicados y determinados por la censura.

2.2. CASO 2: La censura Australiana

Uno de los países donde más censura nos podemos encontrar es Australia. Gran cantidad de filmes y videojuegos han sido censurados prohibiendo su venta y exhibición en el país. El estricto sistema de calificación australiano ha impedido la publicación de según qué títulos para considerarse excesivamente violentos, poco apropiados a un público infantil y juvenil que erróneamente se percibe exclusivo de esta forma de ocio. El gran error institucional es desconsiderar una categoría superior a la actual en la que no tienen cabida según qué juegos.

El software R18 +, creado por Office of Film and Literature Classification, permitía así que muchos títulos de temática adulta (se reconocería de este modo que los videojuegos no están destinados exclusivamente a los niños) entraran en el país y no pudieran ser adquiridos por menores de edad a los que hasta ahora se ha intentado proteger infructuosamente.

Esta restricción de software para mayores de 18 años fue propuesta en 2009 por Brendan O'Connor, responsable del Ministerio del Interior, con las siguientes premisas:

- Nula restricción de temática.
- Toda forma de violencia excepto la que atente contra la moralidad, la decencia y propiedad aceptada por cualquier adulto responsable.
- Violencia sexual, siempre que se justifique para contexto.
- Actividad sexual simulada de forma realista.
- Ninguna restricción en cuanto a lenguaje.
- Presencia de drogas y desnudos.


El pasado 18 de Junio ​​de 2012 se aceptó la propuesta de 2009, que se hará vigente el 1 de Enero de 2013.

2.3. CASO 3: RockStar Games

Una de las compañías que más veces ha tenido que enfrentarse con la censura es Rockstar Games, responsable de muchos videojuegos que han sido éxito en ventas. Esta compañía ha tratado diferentes temas y géneros en los videojuegos, pero normalmente con una vertiente violenta con mayor o menor grado como: la saga Grand Theft Auto, la saga Manhunt, Midnight Club, la trilogía Max Payne, la saga Red Dead o L.A. Noire.


En cuanto a esta empresa hablaremos de su saga de Grand Theft Auto, una franquicia que trata el tema de la violencia en primer plano. Los diferentes tipos de juego explican diferentes historias de criminales que una razón u otro se ven involucrados con problemas con otros personajes a medida que avanzó el juego, generalmente los protagonistas son antihéroes.

Otro rasgo característico de este tipo de juego, y en general de la compañía RockStar, es que el protagonista del videojuego puede tener libertad total para realizar todo tipo de acciones (violentas o no) para conseguir el objetivo marcado.

Uno de los juegos de esta saga con más polémica fue Grand Theft Auto San Andreas. El juego está ambientado e inspirado en la cultura estadounidense de la década de los 90, tomando localidades como las ciudades de Los Ángeles, San Francisco y Las Vegas.

El hecho de representar todo ello sin ningún tipo de filtro ha hecho que varios países como Reino Unido o Japón censuren parte de los contenidos que se muestran en el juego.
 


 


No sólo tuvieron problemas con los medios, algunos consumidores y no jugadores, sino también con otros expertos dentro de la industria de los videojuegos, como John Whitemore (co-creador de Men of Valor), que dijo:

Es difícil llamar a un juego como Grand Theft Auto arte con mayúsculas

Sin embargo, otro sector defiende que este videojuego es una gran obra tratando temas antisistema en sus argumentos, ofreciendo a los jugadores una sátira social sobre la situación actual del capitalismo y del contraste entre las diferentes clases sociales que conviven y luchan para poder sobrevivir o explotar a los demás.
 
Rockstar Games respondió a las quejas considerando que los padres de los consumidores y los propios consumidores (adultos), deberían ser capaces de hacer sus propias decisiones una vez se hayan informado del producto.
 
A pesar de la polémica que tuvo, el videojuego se convirtió en un referente de la compañía, muy repudiado por no jugadores y considerado por algunos como el mejor juego de la franquicia.


Sin duda esra franquicia es la goya de la corona de la compañia (sin despreciar sus otras creaciones, claro).


3. CONCLUSIONES

Desde nuestro punto de vista, creemos que los juegos violentos deben estar presentes tal y como existe en el cine. La violencia en los videojuegos también debe tener bajo nuestro punto de vista , unos mínimos éticos y morales, ya que si bien puede entretener a un gran público también es cierto que puede llegar a ofender a sectores concretos.

Tal y como hemos explicado, nosotros queremos defender que jugar a videojuegos no nos convierte en gente violenta. Creencia de que ha acusado a los videojuegos y los jugadores , y reforzadas por hechos como el asesinato el instituto de Columbia o en la universidad de Virginia , donde los medios de comunicación han atacado directamente a los videojuegos , como hemos explicado . Pero hay que tener en cuenta otros factores como el comportamiento humano y / o psicológico de la persona . Y sin hablar de la ley , donde la segunda enmienda de la Constitución de los Estados Unidos, con pocas limitaciones , permite a los ciudadanos lo posesión de armas de fuego.

La gran mayoría de tragedias con armas de fuego donde se han acusado a los videojuegos ha sucedido en Estados Unidos: un país donde un banco puede regalarte un arma de fuego al abrir una cuenta . Esto nos lo explica el director Michael Moore en su documental Bowling for Columbine: El banco North Country regalaba un arma de fuego a la gente que abriera una cuenta , y se podía elegir entre 500 armas diferentes .
 
Moore comienza con esta explicación coma introducción y abre su documental diciendo la siguiente frase :

"¿ No creen que se peligroso entregar armas en un banco ?".

Posiblemente debería empezar a buscar por ahí los problemas con los asesinatos y no acusar directamente a los videojuegos de incitar a la violencia.

Los videojuegos son ficción y no realidad , y la línea que separa el entretenimiento de la ética es muy delgada y muy subjetiva . La violencia puede llegar a ser un estilo , una marca , como hemos demostrado con el caso de RockStar Games , que incluso en el cine se nutre de ella como con el director Quentin Tarantino . Pero no para mirar películas suyas nos convertimos en gente violenta .La censura en los videojuegos violentos puede llegar a ser obligatoria en casos específicos donde los videojuegos puedan representar y inspirarse en escenas reales de eventos violentos: un australiano creó un videojuego llamado V- Tech Rampage que se basaba en la matanza de la universidad de Virginia donde podías ser Cho Seung- Gui .

La fotografía se consideran imágenes y el cine imágenes en movimiento, por lo tanto podríamos decir que los videojuegos son acciones. Es posible que este sea uno de los factores clave porque es el jugador , la persona , quien decide en muchos casos qué acciones realizar . Aquí poder es donde entra el problema hacia una mirada infantil que no conoce , no sabe lo que está haciendo , pero aquí la figura de los padres , de una persona adulta , es muy importante para ayudar a alguien al criterio débil y manipulable de un niño .

La violencia dentro del entretenimiento debe tratarse de manera que tenga un contexto justificado , como sucede en el cine (El Padrino , Pulp Fiction , Salvar al Soldado Ryan ...) . El problema de los contenidos violentos no recae en ellos sino en la mirada crítica de los consumidores . Los consumidores son los que tienen que valorar como se les ofrece esta violencia , si es justificada , si no lo es y si quieren consumirlo o no .



Muchas gracias por leerme, espero que os guste esta entrada o que sea interesante, cualquier cosa dejad comentarios ;) Y perdonad por estar tanto tiempo out del blog. Como diria cierto cyborg: I will be back!.

Yippee Ki Yay Motherfucker